Le serious game en 2017

Par , le 09/03/2017

Hier réservé aux grandes entreprises et institutions publiques en raison de son coût de revient élevé, le serious game tend aujourd’hui à se démocratiser grâce à des outils auteurs aux tarifs bien plus accessibles.

Le serious game en 2017De l’appli pour smartphone au jeu en ligne massivement multi-joueurs en 3D et en temps réel, le serious game présente toute une palette de possibilités dont le point commun est toujours de former par le jeu. Si l’idée n’est pas nouvelle (elle remonte au XVIIIe siècle), le serious game tel qu’on l’entend aujourd’hui est numérique. Au départ conçu dans le cadre d’entraînements militaires, il a très largement étendu ses champs d’application en pénétrant le monde de l’entreprise.

Le postulat de départ est désormais bien connu : on apprend mieux en expérimentant une tâche qu’en écoutant un enseignant en détailler la théorie. Le caractère ludique du jeu sérieux ajoute par ailleurs une valeur d’engagement qui accroît l’efficacité du message.

En France, on s’oriente aujourd’hui vers deux tendances inverses. Au niveau supérieur de la pyramide, on observe des jeux de plus en plus complexes et sophistiqués qui utilisent largement la réalité virtuelle et augmentée. Multi-joueurs, ils peuvent être proposés dans un temps dédié afin d’aiguiser l’esprit d’équipe des différents collaborateurs d’un grand groupe lors d’une démarche de communication et/ou de Team Building par exemple.

A la base de la pyramide, on observe une tendance à la démocratisation du format grâce au développement de logiciels auteur plus accessibles, qui devraient ouvrir plus largement le marché au PME.

Pour qui ?

Historiquement des secteurs d’activité sont plus particulièrement friands de ces supports de formation. C’est notamment le cas de l’industrie (l’automobile, l’aéronautique…) et des activités de service (banque, assurance, téléphonie…) en lien avec la clientèle.

Au niveau des fonctions, les managers (chef d’entreprise, chef d’équipe…), les commerciaux et les fonctions liées à l’accueil et au service après vente sont les fonctions les plus choyées.

  • Les premiers sont généralement sollicités pour la gestion d’équipe et de projet (animation de réunion, gestion de conflits, entretien annuel…)
  • Les commerciaux se voient surtout proposer des jeux de rôles dans le cadre d’une démarche commerciale ou d’une négociation client.
  • A la fonction accueil, l’attention sera porté sur l’image de marque de l’entreprise dont le salarié devra se faire l’ambassadeur.
  • Les responsables de ressources humaines se voient proposer des serious game pour les aider à mener un entretien d’embauche ou les sensibiliser à l’embauche d’un type de population donnée (parité, handicap par exemple).
  • Les techniciens sont orientés vers des serious game de simulation pour acquérir (ou plus souvent entretenir et mettre à jour) leurs connaissances techniques et/ou réglementaires.

Tous ces cas de figures sont proposés dans la plupart des outils auteur, sur lequel chaque entreprise pourra personnaliser son jeu en choisissant dans différentes bibliothèques :

  • ses personnages (hommes/femmes de divers âges…)
  • ses décors (bureau, magasin, hôtel, hôpital…)
  • telle ou telle expression faciale traduisant telle ou telle émotion du personnage
  • les voix et bien-sûr les dialogues.

 

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